Jangan Menyalahkan Game Online: Saatnya Transformasi Pendidikan Menyelamatkan Literasi dan Numerasi Indonesia
Oleh: Dr. Agoes Hendriyanto, S.P., M.Pd. (*)
Hasil Tes Kemampuan Akademik (TKA) Tahun 2026 memunculkan perhatian serius terhadap kondisi pendidikan Indonesia. Data yang dikutip dari Kompas.id menunjukkan bahwa rata-rata capaian peserta didik masih jauh dari harapan, khususnya dalam bidang numerasi.
Pada jenjang SD, rata-rata nilai Matematika tercatat 42,41 dan Bahasa Indonesia 60,14. Pada jenjang SMP, nilai Matematika mencapai 40,34 dan Bahasa Indonesia 60,83. Sementara itu, pada jenjang SMA, rata-rata nilai Matematika hanya 36,1 dan Bahasa Indonesia 55,38.
Angka-angka tersebut menunjukkan bahwa kemampuan berpikir logis, analitis, pemecahan masalah, membaca, memahami informasi, dan menginterpretasikan data masih menjadi tantangan besar bagi dunia pendidikan Indonesia.
Namun, pemerintah telah menegaskan bahwa TKA bukan alat untuk menghukum siswa, guru, sekolah, maupun pemerintah daerah. TKA merupakan instrumen pemetaan yang memberikan gambaran objektif tentang kondisi pendidikan sehingga dapat menjadi dasar perbaikan yang lebih tepat sasaran.
Pertanyaannya kemudian bukan lagi siapa yang harus disalahkan, tetapi bagaimana seluruh pemangku kepentingan pendidikan merespons temuan tersebut dengan langkah nyata.
Dalam berbagai diskusi pendidikan, game online sering menjadi pihak yang dituduh sebagai penyebab menurunnya minat belajar siswa. Banyak yang beranggapan bahwa anak-anak lebih senang bermain gim daripada membaca buku atau mengerjakan soal matematika.
Namun, jika dicermati lebih dalam, game justru memberikan pelajaran penting yang sering terlupakan dalam dunia pendidikan.
Mengapa seorang siswa mampu menghabiskan waktu berjam-jam menyelesaikan misi dalam sebuah permainan?
Mengapa mereka mampu menghafal puluhan karakter, memahami strategi yang rumit, menghitung peluang kemenangan, bahkan bekerja sama dengan pemain lain dari berbagai daerah?
Jawabannya karena game menghadirkan tantangan, rasa ingin tahu, penghargaan, kompetisi, kolaborasi, dan pengalaman belajar yang menyenangkan.
Sayangnya, tidak sedikit proses pembelajaran di sekolah yang masih berorientasi pada metode satu arah. Guru menjelaskan, siswa mencatat, menghafal, kemudian diuji. Dalam kondisi seperti itu, pembelajaran sering kalah menarik dibanding dunia digital yang dihadapi siswa setiap hari.
Karena itu, pertanyaan yang seharusnya kita ajukan bukanlah bagaimana menghilangkan game dari kehidupan anak-anak, tetapi bagaimana menghadirkan pembelajaran yang memiliki daya tarik setara bahkan lebih kuat daripada game.
Rendahnya capaian TKA menunjukkan bahwa penambahan jam pelajaran atau latihan soal semata belum tentu menjadi solusi utama.
Transformasi pendidikan perlu dilakukan secara lebih mendasar.
Literasi harus dipahami lebih luas daripada sekadar kemampuan membaca teks. Literasi mencakup kemampuan memahami informasi, menganalisis, mengevaluasi, dan mengkomunikasikan gagasan.
Demikian pula numerasi bukan hanya kemampuan menghitung, tetapi kemampuan menggunakan konsep matematika dalam kehidupan sehari-hari untuk mengambil keputusan yang tepat.
Artinya, pembelajaran harus lebih kontekstual dan relevan dengan kehidupan peserta didik.
Siswa dapat diajak membuat podcast, vlog edukasi, komik digital, artikel populer, hingga karya berbasis kecerdasan buatan (Artificial Intelligence/AI).
Dalam numerasi, siswa dapat belajar melalui simulasi bisnis, analisis data olahraga, permainan strategi, coding sederhana, proyek kewirausahaan, hingga pemecahan masalah nyata di lingkungan sekitar.
Belajar harus menjadi pengalaman yang menarik, menantang, sekaligus bermakna.
Persoalan literasi dan numerasi tidak bisa dibebankan hanya kepada guru.
Sekolah tidak dapat bekerja sendiri.
Orang tua tidak dapat menyerahkan sepenuhnya kepada sekolah.
Pemerintah daerah tidak cukup hanya menyusun program tanpa pengawalan yang berkelanjutan.
Karena itu diperlukan gerakan bersama yang melibatkan:
- Kepala sekolah sebagai pemimpin perubahan;
- Guru sebagai inovator pembelajaran;
- Pengawas sebagai pendamping mutu pendidikan;
- Dinas pendidikan sebagai pengambil kebijakan;
- Perguruan tinggi sebagai pusat riset dan pengembangan inovasi;
- Orang tua sebagai mitra pendidikan di rumah;
- Dunia usaha dan industri sebagai penyedia ekosistem pembelajaran masa depan;
- Komunitas dan masyarakat sebagai penguat budaya belajar.
Seluruh pihak harus duduk bersama untuk menjawab satu pertanyaan besar:
Bagaimana membuat anak Indonesia kembali mencintai belajar?
Terlalu lama energi pendidikan habis untuk saling menyalahkan.
Menyalahkan game online tidak akan otomatis meningkatkan kemampuan membaca siswa.
Menyalahkan media sosial tidak akan serta-merta menaikkan nilai matematika.
Menyalahkan kurikulum juga tidak akan menyelesaikan persoalan apabila praktik pembelajaran di kelas tidak berubah.
Sebaliknya, dunia pendidikan perlu belajar dari karakteristik generasi saat ini.
Teknologi digital, kecerdasan buatan, media sosial, dan game harus dipandang sebagai peluang untuk menciptakan inovasi pembelajaran yang lebih efektif.
Generasi hari ini hidup di dunia yang berbeda dari generasi sebelumnya. Karena itu mereka juga memerlukan pendekatan belajar yang berbeda.
Hasil TKA 2026 bukanlah alarm kegagalan, melainkan panggilan untuk melakukan transformasi.
Data tersebut memberi kesempatan kepada kita untuk melakukan refleksi, memperbaiki sistem, dan membangun budaya belajar yang lebih kuat.
Masa depan bangsa tidak ditentukan oleh seberapa rendah nilai yang diperoleh hari ini, tetapi oleh seberapa serius kita menjadikan data tersebut sebagai dasar perubahan.
Jika game mampu membuat anak bertahan berjam-jam untuk menyelesaikan sebuah misi, maka pendidikan harus mampu menghadirkan pembelajaran yang lebih menarik, lebih menantang, lebih bermakna, dan lebih menginspirasi.
Saatnya berhenti mengeluh.
Saatnya berhenti mencari kambing hitam.
Saatnya seluruh pemangku kepentingan pendidikan bergerak bersama melakukan transformasi.
Karena masa depan Indonesia dimulai dari kemampuan literasi dan numerasi generasi mudanya hari ini.
(*) Akademisi, praktisi
